Archive pour la catégorie ‘Suivi’

Les Missions

Mercredi 2 décembre 2009

Les premières élections sont lancées, toutes les équipes ont au moins deux candidats, ce qui nous permettra de tester le système de vote dès ce soir 18h.
Il restera quelques cas de figures à tester mais dans l’ensemble on peut déjà considérer que le système est opérationnel !

C’est pourquoi j’ai décidé de m’attaquer dès ce matin aux missions d’équipe. Missions de capture et d’assassinat, leur mise en ligne est prévue pour ce soir ou demain, le temps de finir le test des élections quand même !

Sinon, il n’y a pas de grandes nouveautés de ce côté là pour le moment. Je n’y ai pas encore vraiment réfléchit donc dans un premier temps ce sera calqué sur la version actuelle du jeu au niveau des récompenses et des différentes contraintes de création de missions.

La gestion des équipes

Mardi 1 décembre 2009

Il était temps d’entamer un peu de travail sur tout ce qui concerne le jeu indirectement. En l’occurrence, j’ai choisi de commencer ce qui touche aux équipes  (chefs d’équipe, points de victoires, alliance, etc).

Vous aurez déjà pu remarquer l’apparition du tableau des scores d’équipe en page d’accueil. Ce tableau est identique à celui de la v1, il liste les points marqués par les équipes et s’actualise toutes les heures.

Vous verrez rapidement arriver la page « équipe », depuis laquelle tout se gère. Seront mises en ligne en même temps les premières élections de chef d’équipe de la v2 ! Que l’on passera un petit moment à tester d’ailleurs.

Pour rappel, le système de manche va changer en v2. Sa durée sera désormais  fixée à l’avance (sûrement deux semaines) et le but ne sera plus d’atteindre un certains score mais d’obtenir le plus gros en fin de manche.
De cette évolution découlera beaucoup de petits changements plus confortables, comme la désignation d’un chef d’équipe pour la durée d’une manche et non pas toutes les deux semaines indépendamment de la manche, comme actuellement, ou encore la création d’alliances définies pour la durée d’une manche.

Ainsi, les élections auront désormais lieu systématiquement 2 jours avant la fin de la manche et désigneront le chef de la manche suivante.

S’en suivront dans les futurs mises en ligne : les créations d’alliances, un système de discussion inter-équipe, et surtout le système d’opérations (nouvellement appelées  »missions »)

Fiche joueur

Lundi 30 novembre 2009

La mise à jour d’aujourd’hui s’attaque au confort de jeu avec une amélioration dans l’interface.

La fiche joueur est un résumé (assez gros) des informations concernant votre joueur (PV, compétences, armes, etc.) qui se situe juste à côté de l’espace de jeu.

Ainsi, il est inutile d’aller consulter son profil pour connaître les petites informations importantes telles que le nombre d’attaques restantes avant le prochain niveau en maîtrise, le nombre de PV qu’il vous reste, ou l’XP qu’il vous manque pour monter de niveau ! Tout est actualisé automatiquement et toujours sous vos yeux.

La mise en ligne de cette nouveauté est prévue dans la matinée.

Le nouveau système de combat – partie 1

Mardi 17 novembre 2009

Oui ! Enfin ! Je vous dévoile la grande nouveauté de Versus ! Ou du moins, une grande partie de celle-ci :-P

Certains me l’ont déjà fait remarquer : « c’est cool on est pas bloqué après une attaque ! Et on peut attaquer un joueur 5 fois de suite si on veut ! ». Et bien ils ont raison, c’est cool, mais ça va pas le rester !

Je vais commencer par le commencement : n’étant plus satisfait du système de blocage arbitraire après 3 attaques et du coût de déplacement alourdie après une attaque, injustifiable sur le plan RP, j’ai choisit de me pencher sur la question pour vous pondre un nouveau système qui permettrait de garder l’équilibre des combats et un peu plus de « réalisme ».
Après de nombreuses réflexions, et avec l’aide de quelques personnes, j’en suis arrivé à une idée qui mérite d’être testée. Cette idée que je vais vous présenter est basée sur la riposte. En effet, vue sous un angle RP, lorsque quelqu’un se rue sur vous avec une batte de baseball à la main, et vous flanque un coup dans l’estomac, vous ne restez pas sans réagir, de même si l’on vous tire dessus avec une arme à feu ; un combat se fait très souvent dans les deux sens !
Voici comment je compte intégrer cette idée au jeu :

A chaque attaque que vous porterez à un joueur, quelqu’en soit le résultat (sauf si vous le tuez évidemment), ce dernier aura une chance de riposte. Cette chance de riposte évoluera proportionnellement au nombre d’attaques qu’il aura encaissé dans l’heure. Ainsi, pour vous donner un ordre d’idée, à la première attaque, il aura 5% de chance de riposte, à la seconde, il en aura 30, la troisième abordera les 50-60, et à partir de la 4ème attaque consécutive, la victime sera quasi-certaine de riposter.
Une riposte est une attaque normale, qui ne coûte pas de PA à celui qui riposte, et dans laquelle le premier attaquant voit son esquive divisée par 2 pour avantager la victime qui riposte.
En revanche, si votre victime possède une arme qui ne lui permet pas de riposter à cause de la portée, elle ne ripostera à aucune attaque !

Cette nouveauté apporte une dimension tactique aux combats, car il faudra désormais programmer son attaque, se « multi-spécialiser » dans plusieurs armes pour varier avec les portées et il faudra réfléchir à deux fois avant de lancer plus de 3 attaques sur un joueur.

Bien sûr, vous pourrez connaître le taux de chance de riposte de votre cible avant d’engager un combat, pour ne pas transformer la tactique en hasard…

Cette mise à jour sera rapidement implémentée dans l’alpha-test, nous allons donc la rôder un peu en travaillant sur les points améliorables et sur son équilibrage. Si tout se passe bien, la deuxième partie du nouveau système de combat (qui concerne plus les armes cette fois-ci) vous sera dévoilée peu de temps après !

Allez, vas y’avoir du boulot !

La suite des armes

Mercredi 11 novembre 2009

Les armes sont en ligne !
On peut entrer dans l’armurerie (et dans l’hôpital mais y’a « rien à faire ») !
Bref la V2 avance plutôt bien, et devient de plus en plus jouable.

La suite des développements concernera toujours les armes et les bâtiments (du fait de la liaison indéniable entre l’armurerie et l’utilisation des armes), sur plusieurs points ; du moins au plus important :

  • la solidité sera gérée parallèlement à la réparation dans les armureries
  • les munitions seront gérés parallèlement à leur vente dans les armureries
  • le salaire quotidien va commencer à tomber très prochainement
  • le nouveau système de combat va suivre !

Oui ! Vous avez bien lu ! Le nouveau système de combat va suivre ! Ce système dont je vous parle tant depuis un moment (ou pas) ! Ce même système a d’ailleurs évolué depuis peu, mais vous en connaitrez tous les détails le moment venu. (mon prochain billet lui sera consacré).

Mais d’abord, faut finir les armes, alors à vos tests mes amis !

Armes et bâtiments

Dimanche 8 novembre 2009

Le système des armes et de plus en plus au point, j’ai pu faire quelques tests sur le 92F, arme à feu avec portée supérieure à 1 case ! Il n’ya aura pas de gestion des munitions ni de solidités dans un premier temps, mais cela suivra rapidement.

Qui dit arme, dit armurerie, il m’a donc semblé logique de développer d’un bloc les deux systèmes (intérieur des bâtiment, et achat d’objet) en parallèle.

portée des attaques en "cercle"

Vous remarquerez aussi lors de la prochaine mise en ligne quelques petites évolutions plus ou moins discrètes : la première étant un changement au niveau du comportement du Flash à la fin d’une capture. La page n’est plus « rafraichît » intégralement et seuls les éléments nécessaires de la page se mettent à jour.

Le second, plus conséquent, est un changement sur le rayon d’action de la zone d’attaque. Attaquer en diagonale avec une arme de portée 1 ne sera plus possible ! Le rayon forme désormais un « cercle » de cases autour du joueur, plus visible avec une arme de plus grande portée.

Les plus affutés d’entre vous aurons pu remarquer aussi que la zone d’attaque est passée sous les joueurs et les bâtiments, et que l’on peut désormais cliquer directement sur les joueurs pour attaquer.

Prochaine mise en ligne prévue d’ici à demain dans l’après midi !

La Course des Popups

Mercredi 4 novembre 2009

Grande mise à jour cette semaine ! Beaucoup d’entre vous l’ont déjà remarqué, et même adopté, le système de popup qui viennent se glisser en haut à droite de votre navigateur pour vous tenir informer de tout ce qui arrive à votre personnage.

Une attaque donnée, reçue, la montée de niveau dans une compétence où un instrument, la réception d’un disque ou d’un award, tout est signalé en direct dans la popup.

De plus, un gros travail d’optimisation et de stabilisation de la gestion du temps réel a été fait, ce qui signifie que jeu n’en devient que plus fluide.

Ainsi sans rafraichir la page « jouer », tous vos évènements vous sont affichés sous les yeux en temps réel, les autres joueurs se déplacent en live devant vous, et vos attaques encaissées sont signalées en direct.

Par ailleurs, la compétence Courir est enfin finalisée. Elle fonctionne comme sur la V1, sans grand changement.

Enfin le système des 10 PA dépensés qui font gagner 3 PX est en place.

Parmis les prochaines mises à jour viendront rapidement :

  • les premières armes de la V2 !
  • les premiers bâtiments
  • la gestion des instruments dans les captures
  • c’est déjà pas mal !

Carte, Mini Carte et Micro Carte

Vendredi 30 octobre 2009

Certains l’auront déjà remarqué, la carte du jeu est en place.

Cette carte a pour particularité d’être complètement automatisée. En effet, elle dessine d’elle même la ville en fonction de la délimitation des quartiers, ce qui permettra de générer plein de formes de villes différentes sans se prendre la tête avec la carte.

Vous verrez aussi rapidement que la mini carte est visible depuis n’importe quelle page. Elle a la particularité de vous indiquer votre position en temps réel, avec un suivi à chaque déplacement.

Enfin dans les petites mises à jour qui n’ont rien à voir, la musique rapporte désormais des PX. Le calcul est simplifié pour l’instant, quelle que soit la situation, vous gagnez votre nombre d’heures jouées divisée par 3 + votre niveau en musique.

PS : Non cherchez pas y’a pas de micro carte…

Disques, Awards et Level-Up

Jeudi 29 octobre 2009

On avance on avance !
Quelques petites choses viennent se mettre en place progressivement. Nous avons pour commencer le premier « disque », celui de la musique, qui est obtenable à plusieurs niveaux en fonction de vos heures de musique.

Ensuite, le premier award nommé « Capture éclaire » est fonctionnel. Pour rappel, un award n’est rien d’autre qu’un « trophée », une récompense que l’on gagne pour avoir accompli un acte ponctuel. Le premier award consiste à capturer un quartier en moins d’une heure !

Pour finir dans les nouveautés, sachez que l’expérience et la montée de niveau sont en place !

Une fois de plus je demande aux alpha testeurs de roder ces mises à jour jusqu’au point de rupture !

Merci ;)

En avant pour les captures

Samedi 17 octobre 2009

Depuis hier au soir, après une bonne série de tests avec l’aide de Kalel, Wenay, TheJazz, TheJester et Enzo que je remercie tous au passage, nous pouvons considérer les captures de quartier comme complètement opérationnelles !

Concrètement, c’est là que vous, alpha-testeurs, pourrez commencer à vraiment tester le jeu ! En effet je vous demande à partir d’aujourd’hui de tester le système de capture sous toutes ses coutures. Capturez, re-capturez, défendez, re-défendez, ne faites que ça et déclarez les moindres bugs que vous verrez ! Je vous en remercie d’avance.

Je vais pouvoir me consacrer dans la semaine à une petite carte du jeu, ainsi qu’au système de gains de PX des joueurs.

Petite parenthèse concernant le nouveau wiki des règles du jeu, il a été attaqué dans la semaine par un bot, j’ai donc du obliger l’inscription aux utilisateurs souhaitant participer à l’édition des pages.