Archive pour la catégorie ‘Nouveautés’

Le nouveau système de combat – partie 1

Mardi 17 novembre 2009

Oui ! Enfin ! Je vous dévoile la grande nouveauté de Versus ! Ou du moins, une grande partie de celle-ci :-P

Certains me l’ont déjà fait remarquer : « c’est cool on est pas bloqué après une attaque ! Et on peut attaquer un joueur 5 fois de suite si on veut ! ». Et bien ils ont raison, c’est cool, mais ça va pas le rester !

Je vais commencer par le commencement : n’étant plus satisfait du système de blocage arbitraire après 3 attaques et du coût de déplacement alourdie après une attaque, injustifiable sur le plan RP, j’ai choisit de me pencher sur la question pour vous pondre un nouveau système qui permettrait de garder l’équilibre des combats et un peu plus de « réalisme ».
Après de nombreuses réflexions, et avec l’aide de quelques personnes, j’en suis arrivé à une idée qui mérite d’être testée. Cette idée que je vais vous présenter est basée sur la riposte. En effet, vue sous un angle RP, lorsque quelqu’un se rue sur vous avec une batte de baseball à la main, et vous flanque un coup dans l’estomac, vous ne restez pas sans réagir, de même si l’on vous tire dessus avec une arme à feu ; un combat se fait très souvent dans les deux sens !
Voici comment je compte intégrer cette idée au jeu :

A chaque attaque que vous porterez à un joueur, quelqu’en soit le résultat (sauf si vous le tuez évidemment), ce dernier aura une chance de riposte. Cette chance de riposte évoluera proportionnellement au nombre d’attaques qu’il aura encaissé dans l’heure. Ainsi, pour vous donner un ordre d’idée, à la première attaque, il aura 5% de chance de riposte, à la seconde, il en aura 30, la troisième abordera les 50-60, et à partir de la 4ème attaque consécutive, la victime sera quasi-certaine de riposter.
Une riposte est une attaque normale, qui ne coûte pas de PA à celui qui riposte, et dans laquelle le premier attaquant voit son esquive divisée par 2 pour avantager la victime qui riposte.
En revanche, si votre victime possède une arme qui ne lui permet pas de riposter à cause de la portée, elle ne ripostera à aucune attaque !

Cette nouveauté apporte une dimension tactique aux combats, car il faudra désormais programmer son attaque, se « multi-spécialiser » dans plusieurs armes pour varier avec les portées et il faudra réfléchir à deux fois avant de lancer plus de 3 attaques sur un joueur.

Bien sûr, vous pourrez connaître le taux de chance de riposte de votre cible avant d’engager un combat, pour ne pas transformer la tactique en hasard…

Cette mise à jour sera rapidement implémentée dans l’alpha-test, nous allons donc la rôder un peu en travaillant sur les points améliorables et sur son équilibrage. Si tout se passe bien, la deuxième partie du nouveau système de combat (qui concerne plus les armes cette fois-ci) vous sera dévoilée peu de temps après !

Allez, vas y’avoir du boulot !

Nouvelle version, nouveau titre

Jeudi 24 septembre 2009

Voilà une idée qu’un ami m’a proposé il y a quelques temps maintenant, concernant le nom du jeu, ou plus exactement, le titre du jeu (actuellement « La guerre du son »).

En changeant de version, le jeu va être révolutionné, graphiquement, techniquement, et finalement pas mal au niveau des règles et des nouveautés de gameplay, il est donc important de rappeler ce changement de manière concrête en changeant le titre du jeu ! De fait, les anciens joueurs sauront qu’ils ne jouent plus à Versus – La guerre du son mais à Versus – le nouveau nom ! :-P

Pour ce nouveau nom, j’ai pensé au jeu de mot suivant :

Versus – un nouvel air
(jeu de mot avec « nouvelle ère » pour ceux qui n’auraient pas saisi).

J’organiserai peut être un sondage sur le forum si je pense nécessaire d’en choisir un nouveau.

Plein plein d’armes

Samedi 19 septembre 2009

Avant de commencer, je voudrais dédier cet article à Kalel ; accroche toi à ton siège l’ami :

La liste des armes quasi définitive est terminée !

En effet, avec l’aide d’un ami (Dragon en jeu pour ceux qui connaissent), nous avons sélectionné un bouquet d’armes à rajouter à la nouvelle version, et nous en sommes arrivés approximativement à  95 armes toutes catégories confondues ! (contre environ 35 sur la version actuelle).

Oui la guerre du son va devenir une guerre mondiale, mais toutes ces armes ne seront pas ajoutées en vain, elles vont de paire avec le nouveau système de combat que je vous concocte, mais dont vous n’en saurez pas plus avant un bout de temps ! :-P

En revanche, la liste des armes sera dévoilée assez prochainement sur un nouveau wiki dédié à la V2, donc restez connectés ! ;)

Edit : la liste des armes est disponible ici. L’article sur le nouveau wiki arrive bientôt.

Les animations en jeu

Dimanche 13 septembre 2009

Grande nouveauté à l’ordre du jour, qui risque de bouleverser les habitudes de tous les joueurs !

Le système d’animations des différentes actions du personnage va être complétement revisité, afin de faire en sorte que toutes les actions soient intégrées au jeu.

Concrétement, lorsque vous attaquerez un joueur par exemple, vous ne changerez plus de page pour voir vos deux personnages face à face, mais vous resterez sur la carte, sur laquelle vous pourrez voir votre personnage dégainer son arme et commencer à tirer sur son adversaire. Les animations se joueront donc à même la carte de jeu !
Et il en sera de même pour la musique, les soins, les vols, etc. etc.!

Les résultats des actions seront visibles directement dans vos évènements, affichés et actualisés en permanence à côté de la carte.

Ainsi, Versus se rapprochera d’un pas vers le temps-réel, ou les actions seront vécues en direct, depuis la carte, que vous en soyez l’auteur ou la cible !
Imaginez vous en train de préparer une action devant votre écran, et soudain vous voyez un ennemi débarquer sur votre droite et dégainer son AK47 pour vous tirer dessus ! (alors qu’actuellement il faut actualiser la page pour voir un nouveau message de bot apparaître et le lire pour savoir ce qu’il vient de se passer…)

Quoi qu’il en soit, cette nouveauté (pas encore mise en place) fera parti des choses non définitives à tester à l’alpha-test. Vivement qu’elle commence celle là !

Carte du jeu : les déplacements

Vendredi 11 septembre 2009

Encore une petite nouveauté à l’ordre du jour (ben oui forcément maintenant ça va carrément plus vite !).

Cela concerne les déplacements « in-game ». Dites adieu aux petits pas qui servaient à bouger case par case, et dites bonjour à un système de déplacement intelligent qui vous permet de sauter de grandes distances d’un coup.

Ce nouveau système permettra de « sauter » d’une case à une autre sans cliquer un à un tous les intermediaires inévitables. Il choisira à votre place le trajet le plus court grâce à un algorithme de pathfinding réputé pour ses performances (mais malheureusement pas pour son efficacité) : A* – à prononcer
« A Star ».

deplacements

nouveau système de déplacement

Comme vous pouvez le voir sur cette image, en développant cette nouveauté, j’ai aussi fait le choix de bloquer les déplacements en diagonales car j’estime qu’ils ne consomment pas assez de PM pour la distance réelle parcourue par le personnage.

Ce choix n’est pas irreversible, il fait parti de la liste des choses que nous testerons à l’alpha-test.
Nous aurons de quoi nous occuper pendant un bout de temps !

Adieu messagerie d’équipe

Lundi 7 septembre 2009

Comme promis, je vais m’étaler un peu sur la disparition de la messagerie d’équipe.

La V2 marquera le retour des forums intégrés au jeu, avec un forum d’équipe, un forum de mission et un forum de clan.

En effet, je compte revaloriser la communication par forum, beaucoup moins intrusive que celle par messagerie, tout en instaurant un système d’alerte qui permettra de ne pas rater les communications les plus importantes.

Je n’ai pas encore bien tranché, mais il sera fort probable que seul le chef d’équipe puisse envoyer des messages d’équipe.

Il y a encore une chose un peu flou qu’edi m’a rappelé récemment, ce sont les chats intégrès au jeu. Je ne les avais pas encore prévu dans la nouvelle version, je pensais qu’en développant l’idée des mini-forums un peu partout dans le jeu on pourrait s’en passer.

Encore un point à éclaircir, l’alpha test sera très utile à tout cela !

Adieu messagerie du bot

Lundi 31 août 2009

Pas beaucoup de nouveaux ces derniers temps côté Versus, ma semaine était assez chargée car je prépare ma fin de contrat de mon boulot actuel.

J’ai tâché d’avancer sur quelque chose de pas trop compliqué vu le peu de temps que j’y consacre, j’ai donc choisi la messagerie.

A la base je devais simplement l’intégrer telle qu’elle est sur la V1, mais pour beaucoup de raisons techniques, et quelques unes de conception, j’ai passé pas mal de temps à la remodeler et à la réaranger comme il faut pour qu’elle soit plus … V2 !

Mais le plus important n’est pas ici !

En effet, j’ai décidé de supprimer complétement la messagerie du bot, ainsi que la messagerie d’équipe. La messagerie se concentrera sur son rôle premier qui est la communication entre les joueurs, en privé !

Nouveau menu - mais où sont les messages d'équipe et les messages du bot ?!

Nouveau menu - où sont les messages d'équipe et les messages du bot ?!

Pour la messagerie du bot, j’ai l’intention de la substituer complétement par un système d’évènements évolué.

Chaque évènement dans lequel votre personnage sera impliqué, de près ou de loin sera marqué dans un évènement (un peu comme tout de suite d’ailleurs).
Cet évènement contiendra tous les détails importants et seront disponibles à tout moment pour les joueurs.

Un exemple vaut mieux qu’un long discours :

Varley (au hasard) décide de casser le bras de Kalel (au hasard aussi) grâce à une super attaque au poing.

Il lance son attaque, et obtient son résultat, jusqu’ici c’est comme d’habitude.

Au lieu de recevoir un message du bot, Varley et Kalel pourront constater qu’un nouvel évènement est inscrit dans leur liste d’évènements.

Varley verra :

« 12/12/2012 12:12 – Vous avez attaqué Kalel »

Kalel verra :

« 12/12/2012 12:12 – Vous vous êtes fait attaquer par Varley »

Et pour consulter les détails de l’évènement, un clic sur la phrase dépliera le texte suivant :

Jet d’attaque : 19
Jet d’esquive : 18
Jet de dégâts : 10
etc.

Concernant la messagerie d’équipe, la reflexion est encore en cours, je ne dévoilerais rien pour le moment. Je ferai sûrement un nouveau billet pour m’étaler dessus :)

Fog of war

Lundi 10 août 2009
La carte de jeu progresse, notament sur un point altérant quelque peu le gameplay :
Désormais, la carte ne vous montrera que ce que votre personnage verra.
Contrairement à avant, si un personnage se trouve derrière un immeuble par rapport à vous, il n’apparaitra pas sur la carte, et il faudra vous décaler pour le voir apparaitre.
Plusieurs bonnes raisons à cette mise à jour, la première, c’est que la communication dans l’equipe sera renforcée pour traquer des cibles. La seconde, c’est que les fumigenes auront un nouvel intéret, il sera possible de placer des écrans de fumée derrière lesquels il sera impossible de voir. Enfin, les sniper et autres armes à longues portée ne pourront plus tirer à travers les batiments comme avant ! Il leur sera obligé de trouver une bonne position pour engager une cible !

La carte de jeu progresse, notamment sur un point altérant quelque peu le gameplay :
Désormais, la carte ne vous montrera que ce que votre personnage verra.

Contrairement à avant, si un personnage se trouve derrière un immeuble par rapport à vous, il n’apparaitra pas sur la carte, et il faudra vous décaler pour le voir apparaitre.

Plusieurs bonnes raisons à cette mise à jour, la première, c’est que la communication dans l’équipe sera renforcée pour traquer des cibles.
La seconde, c’est que les fumigènes auront un nouvel intéret, il sera possible de placer des écrans de fumée derrière lesquels on ne pourra pas voir.
Enfin, les sniper et autres armes à longues portée ne pourront plus tirer à travers les batiments comme avant ! Il seront obligés de trouver une bonne position pour engager une cible !

Cette mise à jour va de paire avec un autre changement sur la façon dont on repérera les musiciens, mais je garde ces infos pour plus tard.

Astuces

Mardi 28 juillet 2009
Dans la lignée des petites nouveautés, laissez moi vous en présenter une n’influent pas sur le gameplay mais seulement sur l’interface.
Une petite case nommée « astuce » sera constament accessible et affichera à chaque rafraichissement de page une petite astuce qui guidera le joueur.
Les astuces engloberont autant que possible tous les aspects du jeu et vous apprendront toujours des choses ;)
A l’heure actuelle, seule une trentaine sont rédigées, mais l’objectif est d’en obtenir plus d’une centaine ! Il est d’ailleurs très probable que je fasse appel à quelques uns d’entre vous pour m’aider à en rédiger !

Dans la lignée des petites nouveautés, laissez moi vous en présenter une qui n’influe pas sur le gameplay mais seulement sur l’interface.

Une petite case sera constamment accessible et affichera à chaque changement de page une petite astuce qui guidera le joueur.

Les astuces engloberont autant que possible tous les aspects du jeu et vous apprendront toujours des choses ;-)

A l’heure actuelle, seule une trentaine sont rédigées, mais l’objectif est d’en obtenir plus d’une centaine ! Il est d’ailleurs très probable que je fasse appel à quelques uns d’entre vous pour m’aider à en rédiger !

Les premières nouveautés

Lundi 27 juillet 2009

Je m’étais promis en commençant les développements de me tenir aux concepts et aux règles de la V1, mais c’est trop dur ! :-P

Je vous dévoile donc en exclusivité la première nouveauté de la très attendue version 2 : les disques !

En réalité cette nouveauté en regroupe deux :

La première étant une amélioration du système de statistiques, visant à pousser au maximum la récolte d’infos sur un joueur (combien de meurtres avec telle ou telle catégorie d’armes, de captures réussies, de meurtres de musiciens, etc.)

La deuxième est de faire apparaitre un système d’achievements (ou trophées) que j’appelerai des disques. Ces disques seront donc des mini récompenses à obtenir en remplissant certaines conditions comme par exemple cumuler 500 heures de musique, ou encore tuer 5 musiciens en moins d’une semaine, et des dizaines et des dizaines d’autres possibilités qui viendront pimenter le jeu et favoriser le jeu en équipe autant que possible.

Tout ceci devrait venir en complémentarité du système de quêtes dont on a déjà parlé sur le forum, mais qui n’est pas encore parfaitement terminé au niveau de la conception.