Archive pour décembre 2009

Métros

Lundi 21 décembre 2009

Petit article dédié à l’ouverture des métros dans la ville.

Les métros vous permettent de vous téléporter d’une station de métro à une autre, pour la modique sommes de 25 pièces (mais n’utilise plus de PM comme avant), quelque soit la distance parcourue.

Une station de métro présente dans un quartier en votre possession vous est constamment ouverte. En revanche, si une équipe capture un quartier avec une station, vous perdez automatiquement vos droits d’accès. C’est aux chefs d’équipe de décider quelle équipe ou non a le droit d’accès à vos métros.

C’est tout pour aujourd’hui.

A venir prochainement, les premières milices de Versus (nouvelle police), et un petit lot d’animations provisoires pour donner vie aux combats.

Petite parenthèse pour raconter ma vie : je reçois notre cher Swinger et son frère à la maison cette semaine, de plus les fêtes de fin d’année approchent à grand pas, la progression de la V2 sera donc ralentie quelque peu durant cette période.

Au cas où je ne post pas d’ici là, je vous souhaite de passer d’excellentes fêtes !

Ca va banquer !

Jeudi 17 décembre 2009

Après une bonne grosse journée de labeur, laissez moi vous présenter la prochaine mise à jour, à savoir, l’arrivée de la banque dans notre nouvelle ville !

La banque, ça sert avant tout à garder son argent au chaud, histoire de pas le perdre quand on se fait dépouiller notre cadavre. Elle vous permettra donc, pour la modique somme de 50 pièces d’ouvrir un compte à taux zéro pourcent (crise oblige).

Les actions disponibles sur ce compte seront :

  1. le dépôt d’argent bien entendu
  2. le retrait d’argent
  3. la possibilité de faire un virement vers n’importe quel autre compte bancaire existant, sans autorisation préalable (ben oui, personne ne refusera un virement de votre part)
  4. la gestion des joueurs ayant accès à ce compte (plus de détails plus bas)
  5. la fermeture définitive du compte

Enfin la banque vous permettra de convertir vos différentes monnaies, vers celles de votre choix.

Mais revenons à l’histoire des accès des joueurs sur les comptes.
Désormais, un compte en banque sera identifié uniquement par son nom, il n’est plus question de mot de passe. Pour partager votre compte avec un ami, il vous faudra maintenant l’autoriser en l’ajoutant à la liste des personnes ayant accès au compte. Un accès peut prendre plusieurs formes :

  • l’accès gestionnaire correspond à celui du créateur du compte, il a tous les droits (y compris celui de vous interdire d’accéder à votre propre compte), il sera donc confié aux personnes en qui vous avez toute confiance.
  • l’accès membre standard, permet de déposer, de retirer, et de faire des virements depuis le compte sans limite. La seule différence avec le gestionnaire c’est qu’il ne peut pas gérer les autres membres et ne peut pas fermer le compte.
  • l’accès membre limité est identique à l’accès membre standard, sauf que ses capacités de retrait et de virement vers un autre compte sont limitées. Cette limite est fixée par un gestionnaire. Elle est hebdomadaire.
    Par exemple, un joueur avec un accès limité à 200 pièces par semaine ne pourra retirer que 200 pièces… par semaine.

Cette nouvelle gestion facilite la création de comptes bancaires de clans, ou simplement de groupes, inter-équipe compris.

Dans les petites mises à jour de la semaine, vous aurez pu noter qu’en tuant un joueur, vous récupérez maintenant son argent (10% de toutes les monnaies). De plus, les détails des évènements d’attaques causés par les joueurs de votre équipe vous sont désormais visibles, afin d’établir votre tactique vis-à-vis des résultats, en particulier sur les caractéristiques affectées de la cible.

Les instruments (fin)

Mardi 15 décembre 2009

L’évolution dont je vous parlais est maintenant en ligne.

Tous les alpha-testeurs auront remarqué, pour peu que leur instrument soit au moins au niveau 1, qu’ils possèdent des points d’atouts. Ces points d’atouts sont à distribuer à votre guise sur l’arbre de compétence de votre instrument.

L’arbre de compétence de chaque instrument est composé de :

  • 6 évolutions communes aux trois types d’instrument
  • 4 évolutions propre à chacun des trois instruments

Les évolutions coûtent des points d’atout pour être apprise et améliorée, et ne peuvent jamais dépasser le niveau depuis lequel elle devienne accessible.

Par exemple, une évolution accessible au niveau 1 ne peut pas dépasser le niveau 2 si votre instrument est lui même au niveau 2. De même une évolution accessible au niveau 2 ne peut pas dépasser le niveau 1 si votre instrument est au niveau 2, car elle vient d’être accessible.

De plus, les atouts sont dispatchés dans 4 branches, et l’apprentissage d’un atout qui n’est pas à la racine d’une des branches nécessite de connaître le précédent.

Pour plus de concret, voici les différents atouts disponible :

Les atouts communs (effet personnel)

  • Puissance de capture (+1 par niveau)  Bonus de capture (+1% par niveau)
  • Portée de l’effet (+1 case par niveau)  Pièces par heure (+2 pièces de votre monnaie par heure)
  • Réduction de l’esquive (-10% de perte d’esquive par niveau) → Riposte (+5% par niveau)

Atouts propre à chaque instrument, provoque des effets de zone sur les alliés ou les ennemis (mais pas au musicien lui même) :

  1. Bonus d’armure (+2 par niveau) → Bonus de PV Maximum (+5 par niveau) → Soin par heure (+5 PV par niveau) → Dégâts par heure (-5 PV par niveau)
  2. Malus d’attaque (-1 dé par niveau) → Malus d’esquive (-1 dé par niveau) → Malus de riposte (-%5 de chance de riposte par niveau) → Malus de déplacement (+1 PM par niveau)
  3. Bonus d’esquive (+1 dé par niveau) → Bonus d’attaque (+1 dé par niveau) → Bonus de riposte (+5% de chance de riposte par niveau) → Bonus de force (+5 par niveau)

→ = débloque

Concernant l’atout commun « Riposte » qui donne 5% par niveau, il concerne la riposte de base du musicien, qui démarre à 5 comme tout le monde, mais n’augmente que de 5% par attaque contre 15% pour un joueur qui ne joue pas de musique. Ce bonus permet donc de partir de plus haut.

Pour finir, un atout ne peut atteindre un niveau supérieur à 5.

Je vous laisse répartir vos points si vous en avez, et apprécier cette nouveauté qui j’espère sera bien accueillie :)

Les instruments (suite)

Vendredi 11 décembre 2009

Les instruments vont continuer d’évoluer (ben oui, comment développer le système de combat sans faire profiter le système de musique dans un jeu justement sur la musique !).

Le nouveau concept se repose sur les niveaux de maîtrise de votre instrument et la différenciation de leur type.
Actuellement, les instruments se distinguent par un type de bonus qu’ils apportent (esquive, soin, capture). Pour la v2, j’ai décidé d’aller plus loin dans l’idée afin de vous apporter un système de spécialisation unique pour chaque instrument !

Dans mon nouveau fonctionnement, chaque instrument possède sa propre branche de capacités spéciales, composées au total de 10 atouts différents à apprendre ou à améliorer à chaque passage de niveau.

Concrètement, à chaque montée de niveau dans un instrument, vous disposerez de deux points de spécialisations à distribuer au choix dans différents atouts. Ainsi, au fur et à mesure de son évolution, votre instrument deviendra unique à votre tactique et à vos choix de spécialisations.

Ces atouts vont du simple bonus de capture, à une amélioration des dégâts de vos coéquipiers, en passant par un gain de pièces par heure ou une amélioration de votre taux de riposte lorsque vous jouez.
Comme déjà dit, il a au total 10 atouts par instrument qui seront bientôt disponible sur le wiki pour plus de clarté.

Je n’ai d’autres choix que de vous laisser dans le flou pour l’instant, mais rassurez-vous, vous comprendrez très bientôt de quoi il s’agit !

Les instruments

Mercredi 9 décembre 2009

Quelques disques et une poignée d’award ont été rajoutés à la liste comme prévu, vous pouvez vous amuser à les acquérir dès maintenant. Je ferai prochainement tourner un sondage par mail pour mesurer un peu leur succès.

Dans l’ordre des petites mises à jour, il est désormais possible pour les chefs d’équipe de désigner les chefs de missions, sans possibilité de changement pour l’instant.

Mais la nouveauté du jour concerne surtout les instruments, voici les différents changements et nouveautés.

La montée en niveau en instrument a été décalée de celle de la musique. Concrètement, il est plus rapide de monter le niveau de son instrument que de monter le niveau de sa compétence musique. Plusieurs raisons à cela, d’une part cette modification apporte un second degrés de paliers (on ne monte pas les deux d’un coup !), et d’autre part, la compétence musique est constamment utilisée, contrairement aux instruments que l’on utilise souvent en alternant.

Justement, alterner son instrument est désormais possible ! Oui les premières boutiques de la ville viennent d’ouvrir leurs portes et mettes à disposition leurs tous nouveaux instruments flambants neufs.
De ce côté, vous trouverez  deux grands changements sur les conditions d’acquisition :

  1. Il est possible d’acheter un nouvel instrument, non plus au niveau 5 de votre personnage, mais à partir du niveau 2 de votre compétence musique !
  2. Une fois niveau 2 en musique, vous ne pourrez en acheter qu’un seul ! (au choix) Le second sera débloqué à partir du niveau 4 en musique.

Voilà pour les nouveautés de la journée, mise en ligne prévue dans l’après midi.

Petite fournée de disques et d’awards

Lundi 7 décembre 2009

Les trois (seules?) missions sont en ligne, capture, défense et assassinat et les tests se déroulent assez bien dans l’ensemble.

J’ai effectué ce matin même quelques petits changements sur l’interface de jeu en ajoutant des barres de progressions, un peu plus attrayantes que les données brutes.

La grosse mise à jour qui va bientôt suivre sera la livraison d’une bonne série de disques et d’award.
Traitons les deux à part :

Les disques sont en réalité un simple suivit des statistiques du joueur. On peut donc considérer que chaque disque fonctionne de la même façon : si le premier est opérationnel (mélomane en l’occurrence), les autres devraient marcher aussi bien.

En revanche, les awards représentent des évènements ponctuels, et sont à ce titre tous différents les uns des autres. Ils interviennent donc tous à des niveaux de code différents. C’est pourquoi il m’est intéressant de commencer dès maintenant à en intégrer, au fur et à mesure que le développement du jeu évolue.

L’un étant indirectement lié à l’autre, je souhaitais quand même ajouter une série de disques pour la forme.

Pour la mise en ligne, tout dépendra de l’avancement. Il est fort probable que chaque award soit mis en ligne individuellement au fur et à mesure. Sinon, dans le cas où mes tests en local se passeraient très bien, je livrerai tout d’un seul bloc.

Les Missions

Mercredi 2 décembre 2009

Les premières élections sont lancées, toutes les équipes ont au moins deux candidats, ce qui nous permettra de tester le système de vote dès ce soir 18h.
Il restera quelques cas de figures à tester mais dans l’ensemble on peut déjà considérer que le système est opérationnel !

C’est pourquoi j’ai décidé de m’attaquer dès ce matin aux missions d’équipe. Missions de capture et d’assassinat, leur mise en ligne est prévue pour ce soir ou demain, le temps de finir le test des élections quand même !

Sinon, il n’y a pas de grandes nouveautés de ce côté là pour le moment. Je n’y ai pas encore vraiment réfléchit donc dans un premier temps ce sera calqué sur la version actuelle du jeu au niveau des récompenses et des différentes contraintes de création de missions.

La gestion des équipes

Mardi 1 décembre 2009

Il était temps d’entamer un peu de travail sur tout ce qui concerne le jeu indirectement. En l’occurrence, j’ai choisi de commencer ce qui touche aux équipes  (chefs d’équipe, points de victoires, alliance, etc).

Vous aurez déjà pu remarquer l’apparition du tableau des scores d’équipe en page d’accueil. Ce tableau est identique à celui de la v1, il liste les points marqués par les équipes et s’actualise toutes les heures.

Vous verrez rapidement arriver la page « équipe », depuis laquelle tout se gère. Seront mises en ligne en même temps les premières élections de chef d’équipe de la v2 ! Que l’on passera un petit moment à tester d’ailleurs.

Pour rappel, le système de manche va changer en v2. Sa durée sera désormais  fixée à l’avance (sûrement deux semaines) et le but ne sera plus d’atteindre un certains score mais d’obtenir le plus gros en fin de manche.
De cette évolution découlera beaucoup de petits changements plus confortables, comme la désignation d’un chef d’équipe pour la durée d’une manche et non pas toutes les deux semaines indépendamment de la manche, comme actuellement, ou encore la création d’alliances définies pour la durée d’une manche.

Ainsi, les élections auront désormais lieu systématiquement 2 jours avant la fin de la manche et désigneront le chef de la manche suivante.

S’en suivront dans les futurs mises en ligne : les créations d’alliances, un système de discussion inter-équipe, et surtout le système d’opérations (nouvellement appelées  »missions »)