Le système de riposte est en ligne depuis peu, il est encore assez déséquilibré, mais le travail d’ajustement ne pouvait se faire sans la deuxième partie du nouveau système de combat !
Cette partie concerne l’utilisation des armes. Je vais commencer par vous expliquer mon raisonnement avant de vous détailler mon idée.
Actuellement, je ne suis pas satisfait du système qui motive les joueurs à choisir une arme. Je trouve que les armes s’achètent de manière totalement linéaire, sur le seul critère des dégâts.
Mon idée était de trouver un compromis, permettant à chaque joueur de pouvoir choisir dès le départ une catégorie d’arme qui lui plaît, en fonction d’une stratégie ou d’un goût, et non d’un critère de puissance obligatoire.
Voilà sur quoi je me suis arrêté :
Dans mon nouveau système, la première arme de chaque catégorie est accessible dès le premier niveau, ainsi il n’y a plus de barrière qui empêche de se lancer dans un type d’arme.
Mais alors la question qui se pose est la suivante : Pourquoi choisir une catégorie plutôt qu’une autre ?!
En V1, vous m’auriez répondu : « Pour les dégâts !!!!1!! » et vous n’auriez pas tort, mais en V2 je vous répond : « Pour la tactique ! ».
Oui ! La tactique ! Voilà ce que j’aimerai voir se développer dans la V2, la riposte est un premier pas, ce que je vais vous décrire maintenant est le franchissement de la palissade.
En V1, comme tout le monde le sait, la victime d’une attaque perd de l’esquive temporairement, quelque soit le résultat de l’attaque. En V2, chaque catégorie d’arme affectera directement une ou plusieurs caractéristiques après une attaque.
C’est ainsi que j’orienterai le choix des joueurs, en équilibrant dégâts et effets secondaires des armes. Pour vous donner une idée :
- Les armes de dégâts lourds (fusils d’assaut, snipers et fusils) n’ont pas ou presque d’effets secondaires.
- Les armes de dégâts moyens affecteront des caractéristiques plus intéressantes. (vue, attaque)
- Les armes de faibles dégâts (armes blanches, armes contondantes et armes de poing) affectent quant à elle les caractéristiques les moins négligeables. (esquive, taux de riposte, coût du déplacement)
- Pour finir, un type d’arme un peu à part, les armes de soutien, qui sont dans les dégâts moyens, voire faibles, mais qui influent sur plusieurs caractéristiques à la fois. (esquive, coût du déplacement, attaque)
(à noter que certaines caractéristiques ne seront affectés qu’en cas de coup critique pour certaines catégories)
Ainsi, le travail en équipe deviendra vraiment intéressant, chaque joueur affectera la cible d’une manière différente.
Pendant qu’un premier lui réduira l’esquive, le deuxième réduira sa chance de riposte, afin que le troisième puisse venir lui placer une ultime balle entre les deux yeux !
Vous trouverez le détails des catégories en armurerie, et prochainement dans le wiki, mais sachez que tout cela est encore provisoire et qu’il reste beaucoup de travail d’équilibrage en aval, autant que pour la riposte
Parmi les petites mises à jour de la semaine passée, vous noterez que la régénération est en ligne, deux fois par jour, midi et minuit, comme en V1.
En dehors de l’équilibrage du système de combat, cette semaine sera consacrée à la prise en compte des instruments de musique pour les captures, ainsi qu’à l’élaboration d’une petite fiche joueur à côté de la carte.
En gros, tu veux qu’on passe de gros brutes sans cervelles à des mathématiciens stratèges hors pair ? :p
L’idée me plaît beaucoup, continue comme ça
héhé cool!!
un petit truc:
on recoi un message quand le mec en face ne peut pas riposter (genre pas la bonne arme par exemple) je pense qu il ne devrait pas y avoir de message pour garder la pression sur l’attaquant… il se dit juste qu’il a eu du bol si le mec n’a pas riposté… tu as un message que si il riposte en fait… ca serait plus rp, t’as pas de message qui dit que rien ne se passe normalement…
mmh pas faux edi, ça maintient la pression, sauf qu’arrivé à un taux de riposte de 100% tu vas juste aller crier au bug sur mantis… :p
Ca mérite réflexion en fait
Tant que j’ai un bazooka ! : D
<3
Que dire de plus j'adore déjà ce système!
J'espère que la musique aussi va ête enhanced sinon tout le monde va passer tueur :p
héhé bah si avec 100% il ne me riposte pas, je vais pas chercher le bug non, je serais bien content!! lol
@Wenay : La musique aussi va être « enhanced » comme tu dis !
Que du bon en perspective
Sa semble trés bien tout sa