Oui ! Enfin ! Je vous dévoile la grande nouveauté de Versus ! Ou du moins, une grande partie de celle-ci
Certains me l’ont déjà fait remarquer : « c’est cool on est pas bloqué après une attaque ! Et on peut attaquer un joueur 5 fois de suite si on veut ! ». Et bien ils ont raison, c’est cool, mais ça va pas le rester !
Je vais commencer par le commencement : n’étant plus satisfait du système de blocage arbitraire après 3 attaques et du coût de déplacement alourdie après une attaque, injustifiable sur le plan RP, j’ai choisit de me pencher sur la question pour vous pondre un nouveau système qui permettrait de garder l’équilibre des combats et un peu plus de « réalisme ».
Après de nombreuses réflexions, et avec l’aide de quelques personnes, j’en suis arrivé à une idée qui mérite d’être testée. Cette idée que je vais vous présenter est basée sur la riposte. En effet, vue sous un angle RP, lorsque quelqu’un se rue sur vous avec une batte de baseball à la main, et vous flanque un coup dans l’estomac, vous ne restez pas sans réagir, de même si l’on vous tire dessus avec une arme à feu ; un combat se fait très souvent dans les deux sens !
Voici comment je compte intégrer cette idée au jeu :
A chaque attaque que vous porterez à un joueur, quelqu’en soit le résultat (sauf si vous le tuez évidemment), ce dernier aura une chance de riposte. Cette chance de riposte évoluera proportionnellement au nombre d’attaques qu’il aura encaissé dans l’heure. Ainsi, pour vous donner un ordre d’idée, à la première attaque, il aura 5% de chance de riposte, à la seconde, il en aura 30, la troisième abordera les 50-60, et à partir de la 4ème attaque consécutive, la victime sera quasi-certaine de riposter.
Une riposte est une attaque normale, qui ne coûte pas de PA à celui qui riposte, et dans laquelle le premier attaquant voit son esquive divisée par 2 pour avantager la victime qui riposte.
En revanche, si votre victime possède une arme qui ne lui permet pas de riposter à cause de la portée, elle ne ripostera à aucune attaque !
Cette nouveauté apporte une dimension tactique aux combats, car il faudra désormais programmer son attaque, se « multi-spécialiser » dans plusieurs armes pour varier avec les portées et il faudra réfléchir à deux fois avant de lancer plus de 3 attaques sur un joueur.
Bien sûr, vous pourrez connaître le taux de chance de riposte de votre cible avant d’engager un combat, pour ne pas transformer la tactique en hasard…
Cette mise à jour sera rapidement implémentée dans l’alpha-test, nous allons donc la rôder un peu en travaillant sur les points améliorables et sur son équilibrage. Si tout se passe bien, la deuxième partie du nouveau système de combat (qui concerne plus les armes cette fois-ci) vous sera dévoilée peu de temps après !
Allez, vas y’avoir du boulot !