Archive pour novembre 2009

Fiche joueur

Lundi 30 novembre 2009

La mise à jour d’aujourd’hui s’attaque au confort de jeu avec une amélioration dans l’interface.

La fiche joueur est un résumé (assez gros) des informations concernant votre joueur (PV, compétences, armes, etc.) qui se situe juste à côté de l’espace de jeu.

Ainsi, il est inutile d’aller consulter son profil pour connaître les petites informations importantes telles que le nombre d’attaques restantes avant le prochain niveau en maîtrise, le nombre de PV qu’il vous reste, ou l’XP qu’il vous manque pour monter de niveau ! Tout est actualisé automatiquement et toujours sous vos yeux.

La mise en ligne de cette nouveauté est prévue dans la matinée.

Le nouveau système de combat – partie 2

Lundi 23 novembre 2009

Le système de riposte est en ligne depuis peu, il est encore assez déséquilibré, mais le travail d’ajustement ne pouvait se faire sans la deuxième partie du nouveau système de combat !

Cette partie concerne l’utilisation des armes. Je vais commencer par vous expliquer mon raisonnement avant de vous détailler mon idée.

Actuellement, je ne suis pas satisfait du système qui motive les joueurs à choisir une arme. Je trouve que les armes s’achètent de manière totalement linéaire, sur le seul critère des dégâts.
Mon idée était de trouver un compromis, permettant à chaque joueur de pouvoir choisir dès le départ une catégorie d’arme qui lui plaît, en fonction d’une stratégie ou d’un goût, et non d’un critère de puissance obligatoire.

Voilà sur quoi je me suis arrêté :

Dans mon nouveau système, la première arme de chaque catégorie est accessible dès le premier niveau, ainsi il n’y a plus de barrière qui empêche de se lancer dans un type d’arme.
Mais alors la question qui se pose est la suivante : Pourquoi choisir une catégorie plutôt qu’une autre ?!
En V1, vous m’auriez répondu  : « Pour les dégâts !!!!1!! » et vous n’auriez pas tort, mais en V2 je vous répond : « Pour la tactique ! ».

Oui ! La tactique ! Voilà ce que j’aimerai voir se développer dans la V2, la riposte est un premier pas, ce que je vais vous décrire maintenant est le franchissement de la palissade.

En V1, comme tout le monde le sait, la victime d’une attaque perd de l’esquive temporairement, quelque soit le résultat de l’attaque. En V2, chaque catégorie d’arme affectera directement une ou plusieurs caractéristiques après une attaque.

C’est ainsi que j’orienterai le choix des joueurs, en équilibrant dégâts et effets secondaires des armes. Pour vous donner une idée :

  • Les armes de dégâts lourds (fusils d’assaut, snipers et fusils) n’ont pas ou presque d’effets secondaires.
  • Les armes de dégâts moyens affecteront des caractéristiques plus intéressantes. (vue, attaque)
  • Les armes de faibles dégâts (armes blanches, armes contondantes et armes de poing) affectent quant à elle les caractéristiques les moins négligeables. (esquive, taux de riposte, coût du déplacement)
  • Pour finir, un type d’arme un peu à part, les armes de soutien, qui sont dans les dégâts moyens, voire faibles, mais qui influent sur plusieurs caractéristiques à la fois. (esquive, coût du déplacement, attaque)

(à noter que certaines caractéristiques ne seront affectés qu’en cas de coup critique pour certaines catégories)

Ainsi, le travail en équipe deviendra vraiment intéressant, chaque joueur affectera la cible d’une manière différente.
Pendant qu’un premier lui réduira l’esquive, le deuxième réduira sa chance de riposte, afin que le troisième puisse venir lui placer une ultime balle entre les deux yeux !

Vous trouverez le détails des catégories en armurerie, et prochainement dans le wiki, mais sachez que tout cela est encore provisoire et qu’il reste beaucoup de travail d’équilibrage en aval, autant que pour la riposte ;)

Parmi les petites mises à jour de la semaine passée, vous noterez que la régénération est en ligne, deux fois par jour, midi et minuit, comme en V1.

En dehors de l’équilibrage du système de combat, cette semaine sera consacrée à la prise en compte des instruments de musique pour les captures, ainsi qu’à l’élaboration d’une petite fiche joueur à côté de la carte.

Le nouveau système de combat – partie 1

Mardi 17 novembre 2009

Oui ! Enfin ! Je vous dévoile la grande nouveauté de Versus ! Ou du moins, une grande partie de celle-ci :-P

Certains me l’ont déjà fait remarquer : « c’est cool on est pas bloqué après une attaque ! Et on peut attaquer un joueur 5 fois de suite si on veut ! ». Et bien ils ont raison, c’est cool, mais ça va pas le rester !

Je vais commencer par le commencement : n’étant plus satisfait du système de blocage arbitraire après 3 attaques et du coût de déplacement alourdie après une attaque, injustifiable sur le plan RP, j’ai choisit de me pencher sur la question pour vous pondre un nouveau système qui permettrait de garder l’équilibre des combats et un peu plus de « réalisme ».
Après de nombreuses réflexions, et avec l’aide de quelques personnes, j’en suis arrivé à une idée qui mérite d’être testée. Cette idée que je vais vous présenter est basée sur la riposte. En effet, vue sous un angle RP, lorsque quelqu’un se rue sur vous avec une batte de baseball à la main, et vous flanque un coup dans l’estomac, vous ne restez pas sans réagir, de même si l’on vous tire dessus avec une arme à feu ; un combat se fait très souvent dans les deux sens !
Voici comment je compte intégrer cette idée au jeu :

A chaque attaque que vous porterez à un joueur, quelqu’en soit le résultat (sauf si vous le tuez évidemment), ce dernier aura une chance de riposte. Cette chance de riposte évoluera proportionnellement au nombre d’attaques qu’il aura encaissé dans l’heure. Ainsi, pour vous donner un ordre d’idée, à la première attaque, il aura 5% de chance de riposte, à la seconde, il en aura 30, la troisième abordera les 50-60, et à partir de la 4ème attaque consécutive, la victime sera quasi-certaine de riposter.
Une riposte est une attaque normale, qui ne coûte pas de PA à celui qui riposte, et dans laquelle le premier attaquant voit son esquive divisée par 2 pour avantager la victime qui riposte.
En revanche, si votre victime possède une arme qui ne lui permet pas de riposter à cause de la portée, elle ne ripostera à aucune attaque !

Cette nouveauté apporte une dimension tactique aux combats, car il faudra désormais programmer son attaque, se « multi-spécialiser » dans plusieurs armes pour varier avec les portées et il faudra réfléchir à deux fois avant de lancer plus de 3 attaques sur un joueur.

Bien sûr, vous pourrez connaître le taux de chance de riposte de votre cible avant d’engager un combat, pour ne pas transformer la tactique en hasard…

Cette mise à jour sera rapidement implémentée dans l’alpha-test, nous allons donc la rôder un peu en travaillant sur les points améliorables et sur son équilibrage. Si tout se passe bien, la deuxième partie du nouveau système de combat (qui concerne plus les armes cette fois-ci) vous sera dévoilée peu de temps après !

Allez, vas y’avoir du boulot !

Fog of war (suite)

Lundi 16 novembre 2009

Wouhou ! Ça c’est du progrès !

fog-of-warBon je vous arrête tout de suite, je ne parlerai pas du nouveau système d’attaque tout de suite, hé oui désolé, j’ai passé mon weekend à autre chose, sur un coup de tête. Je vous présente donc : l’amélioration du « fog of war » !

Les joueurs qui auront vidé leur cache en premier se rendront compte de la grande nouveauté du jour, la visibilité (ou plutôt la non-visibilité) du joueur est désormais représentée par un nuage gris, cachant les parties invisibles aux yeux du joueur. On s’y retrouvera franchement mieux comme ça :)

Il reste quelques petits détails à régler, mais dans l’idée, le système est en place !

Dans les petites mises à jour, vous aurez aussi sûrement remarqué qu’il faut désormais être sur le trottoir d’un bâtiment pour pouvoir entrer dedans, et que vous touchez un maigre salaire quotidien.

Voilà c’était juste pour dire ça. Promis le prochain billet parle du futur système de combat :-p

La suite des armes

Mercredi 11 novembre 2009

Les armes sont en ligne !
On peut entrer dans l’armurerie (et dans l’hôpital mais y’a « rien à faire ») !
Bref la V2 avance plutôt bien, et devient de plus en plus jouable.

La suite des développements concernera toujours les armes et les bâtiments (du fait de la liaison indéniable entre l’armurerie et l’utilisation des armes), sur plusieurs points ; du moins au plus important :

  • la solidité sera gérée parallèlement à la réparation dans les armureries
  • les munitions seront gérés parallèlement à leur vente dans les armureries
  • le salaire quotidien va commencer à tomber très prochainement
  • le nouveau système de combat va suivre !

Oui ! Vous avez bien lu ! Le nouveau système de combat va suivre ! Ce système dont je vous parle tant depuis un moment (ou pas) ! Ce même système a d’ailleurs évolué depuis peu, mais vous en connaitrez tous les détails le moment venu. (mon prochain billet lui sera consacré).

Mais d’abord, faut finir les armes, alors à vos tests mes amis !

Armes et bâtiments

Dimanche 8 novembre 2009

Le système des armes et de plus en plus au point, j’ai pu faire quelques tests sur le 92F, arme à feu avec portée supérieure à 1 case ! Il n’ya aura pas de gestion des munitions ni de solidités dans un premier temps, mais cela suivra rapidement.

Qui dit arme, dit armurerie, il m’a donc semblé logique de développer d’un bloc les deux systèmes (intérieur des bâtiment, et achat d’objet) en parallèle.

portée des attaques en "cercle"

Vous remarquerez aussi lors de la prochaine mise en ligne quelques petites évolutions plus ou moins discrètes : la première étant un changement au niveau du comportement du Flash à la fin d’une capture. La page n’est plus « rafraichît » intégralement et seuls les éléments nécessaires de la page se mettent à jour.

Le second, plus conséquent, est un changement sur le rayon d’action de la zone d’attaque. Attaquer en diagonale avec une arme de portée 1 ne sera plus possible ! Le rayon forme désormais un « cercle » de cases autour du joueur, plus visible avec une arme de plus grande portée.

Les plus affutés d’entre vous aurons pu remarquer aussi que la zone d’attaque est passée sous les joueurs et les bâtiments, et que l’on peut désormais cliquer directement sur les joueurs pour attaquer.

Prochaine mise en ligne prévue d’ici à demain dans l’après midi !

La Course des Popups

Mercredi 4 novembre 2009

Grande mise à jour cette semaine ! Beaucoup d’entre vous l’ont déjà remarqué, et même adopté, le système de popup qui viennent se glisser en haut à droite de votre navigateur pour vous tenir informer de tout ce qui arrive à votre personnage.

Une attaque donnée, reçue, la montée de niveau dans une compétence où un instrument, la réception d’un disque ou d’un award, tout est signalé en direct dans la popup.

De plus, un gros travail d’optimisation et de stabilisation de la gestion du temps réel a été fait, ce qui signifie que jeu n’en devient que plus fluide.

Ainsi sans rafraichir la page « jouer », tous vos évènements vous sont affichés sous les yeux en temps réel, les autres joueurs se déplacent en live devant vous, et vos attaques encaissées sont signalées en direct.

Par ailleurs, la compétence Courir est enfin finalisée. Elle fonctionne comme sur la V1, sans grand changement.

Enfin le système des 10 PA dépensés qui font gagner 3 PX est en place.

Parmis les prochaines mises à jour viendront rapidement :

  • les premières armes de la V2 !
  • les premiers bâtiments
  • la gestion des instruments dans les captures
  • c’est déjà pas mal !