Seuil d’émeute inversé

11 mars 2010

Mise à jour concernant les miliciens qui encadrent, suite à la suggestion d’enzo que je remercie encore au passage.

Cette mise à jour concerne l’utilité de l’encadrement en défense de quartier. En effet, avant cela, une équipe ne pouvant pas être « émeutière » en défense, il était inutile aux miliciens d’encadrer leur capture, à part pour aider les adversaires en augmentant le seuil d’émeute général…

Désormais, si un milicien encadre un quartier attaqué de son équipe, le seuil d’émeute est rabaissé ! Ainsi, il peut mettre en difficulté les musiciens adverses et être vraiment utile en défense. De plus, ce changement autorise les miliciens à encadrer un quartier en défense, même si leur équipe ne joue pas encore de musique.

Rien n’est modifié côté attaque.

Autre mise à jour concernant l’interface de jeu, on connaît maintenant l’instrument utilisé par un musicien en survolant son joueur.

Équilibrage automatique

9 mars 2010

Laissez moi vous présenter la toute dernière mise à jour concernant l’équilibrage des équipes.

Sachez que désormais, par soucis du respect de l’équilibrage, le changement d’équipe manuel ne sera plus possible.
Ce changement d’équipe est remplacé par  un algorithme d’équilibrage qui demande, en fin de manche, aux meilleurs joueurs de l’équipe gagnante, s’il souhaite rejoindre l’équipe qui vient de perdre.

La tournure de phrase incitera les joueurs qui doutent à faire ce changement par pur fair-play, mais les plus têtus d’entre eux pourront rester dans la meilleur équipe s’ils le souhaitent.

Les équipes de milieu de tableau ne sont pas altérées par cette mise à jour.

Afin de tester cette mise à jour, ainsi que la fin de manche qui fût assez frustrante dimanche dernier, j’avance la nouvelle fin de manche à jeudi 11 mars 21h.

Mise à jour du siècle

7 mars 2010

Bonjour à tous !

Cela fait maintenant trois semaines que je ne suis pas venu aux nouvelles !
Sachez cependant que ces trois semaines n’étaient pas de tout repos, et que vous allez enfin voir ce que je vous préparais dans l’ombre, tous ces jours passés.

La principale mise à jour concerne la personnalisation du personnage qui fait son retour.

Vous réaliserez rapidement qu’un stickman vous suit partout, sur la page Jouer, la page Profil, sur le forum, et plus si affinité. Ce stickman accoudé à une caisse noire, c’est vous ! Et c’est lui que vous allez pouvoir personnaliser.

Comme avant, vous pourrez choisir une paire de chaussures qui vous convient, un pantalon à la mode, une tête bizarre, un super collier qui tue, et nouveauté supplémentaire, des hauts !
En plus de cela vient s’ajouter un tas d’accessoires de personnalisation, comme par exemple un objet à mettre sur la boîte, un fond à appliquer sur votre avatar, ou encore une forme et un aspect différents pour votre boîte.

Venons en à cette boîte, qui n’est en réalité pas du tout une boîte, mais un cadre pour le disque dont vous êtes le plus fier ! En effet, vous aurez maintenant la possibilité de choisir un disque dans la page Profilonglet Récompenses que vous souhaitez afficher sur votre avatar.

Je vous laisserai découvrir plus par vous même au moment de la mise en ligne. Sachez que pratiquement tout ce qui concernera la personnalisation de cet avatar sera acheté grâce à des euros, comme pour la V1, c’est ce qui permettra de financer l’hébergement, et si tout se passe bien, c’est ce qui remplira mon frigo à  terme.
Cependant, comme nous sommes toujours en alpha-test, les prix des accessoires seront volontairement tous mis à zéro, vous n’aurez donc rien à débourser le temps de l’alpha. (Même si ça ne vous empêche pas de vous montrer généreux en testant le système d’achat de points :P ).

Pour le reste, beaucoup de corrections de bugs (plus d’une vingtaine), et quelques petites évolutions importantes pour le jeu  :

  • on voit enfin l’état de santé approximatif des autres joueurs (3 états possibles, comme en V1)
  • on sait d’où vient la musique quand on rentre dans un quartier et qu’un musicien hors de vue est en action
  • on peut savoir directement au survol d’un joueur s’il est suspecté !

Pour terminer, j’ai ajouté 2 armes supplémentaires par catégorie. (l’ordre des armes n’est pas définitif du tout)

La livraison est prévue pour demain matin :)

Design amélioré

15 février 2010

Comme vous pourrez le constater, le design de la V2 est amélioré depuis ce matin.

Design, mais aussi ergonomie ! La page Jouer a été revue avec l’installation d’un nouveau téléphone/PDA/lecteur MP3 à tout faire. C’est depuis cet appareil que vous lancerez vos actions, et vérifierez vos différents états grâce à tous ses onglets.

J’espère que vous apprécierez ce travail.

Parmi les autres nouveautés, on peut voir:

  • le nombre de joueur dans chaque équipe à l’inscription
  • le nombre d’instrument utilisé par chaque joueur au moment du choix
  • les joueurs en prison !
  • d’autres petites améliorations que j’ai oublié pour le moment :p

Nous fêtons aussi l’avènement de la boutique Versus ! Je vous la présenterai en détails prochainement.

Attention, avant de signaler un quelconque bug d’affichage suite à cette mise à jour, videz d’abord votre cache et vérifiez  !

Nouveau départ

2 février 2010

Le reset est fait, l’alpha-test s’agrandit !

Un appel est lancé à tous les joueurs actuels de Versus, toutes versions confondues, afin de tester la V2 à plus grande échelle. A ce titre, la ville s’est agrandit, et nous sommes à 4 équipes.

Pour l’occasion, je demanderai aux premiers alpha-testeurs de continuer d’utiliser Mantis comme ils le faisaient, le temps que je trouve un outils de substitution (il y a de fortes chances que ce soit le forum). Pour les autres (si vous ne savez pas ce qu’est Mantis), lorsque vous rencontrerez un bug, n’hésitez pas à venir le poster sur le forum, section bug, en précisant la version du jeu !

Que l’alpha-test finisse en beauté pour bientôt faire place à sa grande sœur : la béta test !

Migration terminée

1 février 2010

La migration vers la dernière version de symfony est terminée, elle m’a cependant demandé un changement assez important. Il est donc très fort probable que vous rencontriez des bugs là où il n’y en avait pas avant !

Je vous demanderai de redoubler de vigilance et de TOUT déclarer sur Mantis.

Pendant ce temps, je vais enfin pouvoir préparer le reset comme il se doit.

Merci d’avance.

Reset !

31 janvier 2010

L’alpha test est à un stade très avancée, il manque un travail considérable de mise en page, de graphisme et d’animation avant de parler de béta test, cependant, pour tester et rôder l’équilibrage du jeu, un reset va s’avérer obligatoire très très prochainement.

Ce reset est prévu pour cette fin de journée, ou demain au plus tard, et permettra de tester les combats et l’évolution des maîtrises, la facilité à obtenir de l’argent, les différences de joueurs zickos/miliciens/tueurs, le tout dans une ville un peu plus grande que la précédente et avec de vrais durées de capture.

Tenez vous au courant, le déluge va tomber !

Edit :

Bon et bien il y a un contre-temps de taille. J’ai décidé avant le reset de mettre à jour ma version du framework de développement, je vous passe les détails techniques. Sachez simplement qu’il m’est obligatoire d’opérer un assez gros changement sur une 30 aine de pages existantes, j’en ai au moins pour une journée de dev, et ça me retarde sur tout ce que je voulais faire avant le reset.
Je vous tiendrai au courant dans un nouvel article.

Pas vue pas pris

30 janvier 2010

Encore un changement majeur à l’ordre du jour.

Après quelques réflexions concernant la caractéristique « vue », je suis arrivé à la conclusion qu’il ne servait à rien de la considérer comme une caractéristique améliorable comme les autres. En effet, la vue n’intervient dans aucun calcul, aucun enjeu. Il n’y a donc aucun intérêt de l’améliorer, si ce n’est pour voir plus loin entre les immeubles, ce qui est devenu moins utile qu’avant depuis l’arrivée du fog of war…

A partir d’aujourd’hui, la vue ne fait donc plus partie des caractéristiques améliorables !
C’est une caractéristique acquise, que tout le monde a au même niveau (8).
Cependant, elle reste « boostable » grâce aux différents bonus, et cette mise à jour ne gênera en rien l’apparition d’objets tels que les jumelles.

Autrement, la carte a été légèrement amélioré. Elle distingue désormais les miliciens et affiche le nom et la catégorie de l’arme utilisée au survol de chaque joueur. (videz votre cache pour voir le changement)

Quelques changements sur les groupes

29 janvier 2010

Quelques modifications ont été apportées aux groupe.

La première concerne la gestion de l’argent dans le groupe.
Une caisse de groupe voit donc le jour, c’est dedans que sera envoyé l’argent récolté par les singles ou les concerts. En revanche, seul le manager a accès à cet argent. Au final, ça ne change pas beaucoup le principe, mais au moins, l’argent du groupe ne se mélangera pas directement avec l’argent du joueur manager (idée de Wenay que je remercie au passage), mais surtout, les membres du groupe pourront garder un historique de ces revenus pour contrôler un peu leur manager.

En effet la seconde nouveauté concerne l’apparition d’un système d’évènements de groupe. Désormais, toutes les actions relatives au groupe sont listés en bas de page de groupe.
Que ce soit un retrait d’argent par le manager, un concert réussi, ou encore un joueur qui achète votre meilleur single, tout ce qu’il s’est passé dans les 7 derniers jours y est noté .

Dernière nouveauté, mais non moindre, les bonus apportés par les singles et albums ont été revus complètement.

Désormais, la puissance musicale du groupe (somme des niveaux en musique des membres) aura une influence non négligeable sur la qualité de la musique produite. Plus exactement la moyenne de puissance musicale des membres du groupe, à laquelle on multiplie l’effet de base du bonus tiré au sort pour obtenir le maximum atteignable, avant de tirer au hasard l’effet final du single.

Vous n’avez rien compris à cette dernière phrase ? Ce n’est pas grave, retenez que plus l’ensemble de votre groupe est fort en musique, plus ses singles et albums sont efficaces, et dites au revoir aux tueurs qui s’imposent dans le monde de la musique sans talent artistique !

Enfin, une petite mise à jour à noter concernant la carte qui évolue, vous pouvez y voir les emplacements de tous les bâtiments spéciaux, ainsi que les alertes de capture ou de défense, le tout dans un résultat esthétique plus que douteux je vous l’accorde, mais nous faisons encore dans le technique rappelons-le.

Les braquages de banque

28 janvier 2010

Les braquages sont en ligne ! Ils se sont fait désirés, mais ils ne pouvaient plus attendre ! En effet, j’en ai besoin pour le prochain reset qui arrive afin de connaître la vrai valeur de l’argent en V2.

Comme tout en V2, les braquages subissent quelques changements.

Commençons par le début.
L’organisation se déroule grossièrement comme en V1. On choisit le nombre maximum de personnes attendues, on programme une heure de démarrage ou bien, on choisit de commencer tout de suite.

En démarrant le braquage, première nouveauté, une puissance de braquage est déterminée par la moyenne de dégâts causés par l’ensemble des braqueurs. Par exemple, pour 2 braqueurs faisant respectivement 10 à 15 de dégâts et 12 à 17 de dégâts une fois les différents bonus appliquées, on obtient une puissance de 13 + 15 = 28.

Grâce à cette puissance, on calcule le temps nécessaire au braquage. Plus la puissance est grande, plus le braquage est court. Notez que la durée maximale a beaucoup augmenté (10h maintenant), et qu’il est beaucoup plus dure de braquer en une heure (il faut 500 de puissance !).
Le butin, lui, est tiré au hasard entre 50 et 500. Plus qu’avant vous me direz, et bien non, car autre nouveauté, ce butin est désormais partagé entre les braqueurs ! Alors braquer à plusieurs c’est bien, mais à trop ça laisse plus beaucoup de sous à la fin.

A la fin du braquage, vous êtes expulsé de la banque dans une direction aléatoire, avec votre part du butin, et une somme d’XP qui dépend de la durée du braquage (donc de la puissance), variant entre 1 et 15 PX.

Mais le plus gros des changements se joue sur les interventions de braquage !

Le nouveau système se base sur la puissance de braquage, comparée à la puissance des miliciens qui interviennent.
Pour intervenir, les miliciens doivent être d’une équipe différente des braqueurs et se trouver sur le trottoir de la banque. On calcule alors leur puissance (même calcul que pour les braqueurs), et on lance l’intervention.

Si la puissance des miliciens est supérieure à celle des braqueurs, ils sont en position de force. Le braquage sera donc inévitablement interrompu. On commence alors un jet de hasard, pour chaque braqueur, qui dépend de la différence de puissance, pour déterminer si oui ou non il est automatiquement mis en prison.

Si la puissance des miliciens est inférieure à celle des braqueurs, ils sont en position de faiblesse. Le braquage a donc une chance de continuer. On commence alors un jet de hasard, pour chaque milicien, qui dépend de la différence de puissance, pour déterminer si oui ou non chaque milicien meurt pendant l’intervention !
Si tous les miliciens meurent, le braquage continue.

Bref c’est un peu compliqué à résumer, mais vous aurez bientôt le tout en détails sur le wiki.